tag:blogger.com,1999:blog-26172857088277201522023-11-17T02:20:15.079+08:00獨立遊戲開發者分享會Independent Game Developers' Local Meet-ups in TaiwanJohnson Linhttp://www.blogger.com/profile/17587443894785775650noreply@blogger.comBlogger19125tag:blogger.com,1999:blog-2617285708827720152.post-60914954103376229502011-05-09T02:14:00.001+08:002012-02-03T02:39:32.214+08:00我們搬家囉!大家好,我們搬家囉!<br />
<a href="http://blog.igdshare.org/">http://igdshare.org</a>Johnson Linhttp://www.blogger.com/profile/17587443894785775650noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2617285708827720152.post-49456186195282143352011-04-14T18:35:00.003+08:002012-02-03T02:41:04.843+08:00The Humble Indie Bundle 補充新站網址:<a href="http://igdshare.org/content/humble-frozenbyte-bundle">http://igdshare.org/content/humble-frozenbyte-bundle </a><br />
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就在我前幾天寫完 <a href="http://igdshare.blogspot.com/2011/04/gdc2011-memothe-humble-indie-bundle.html">GDC2011 memo: The Humble Indie Bundle </a>心得,結果新的 Humble FrozenByte Bundle 就出了!現在連到 <a href="http://www.humblebundle.com/">www.humblebundle.com</a> 已經都是新資料了,這次似乎是打算一口氣賣兩週的樣子。<br />
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本次 bundle 的遊戲都是 <a href="http://frozenbyte.com/">FrozenByte</a> 出品,遊戲同質性較高導致吸引的客群明顯較小,大家願意每款支付的額度也一定較低,但是賣到現在一天半多,也已經快要到達 50 萬鎂的程度。<br />
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比較特別的是這次 Bundle 中含一款 pre-order 中的作品,與一款未完成 prototype 作品,但這個 prototype 雖沒完成,但是居然附上了全部的遊戲素材、編輯器與原始碼!<br />
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有在開發遊戲的同好,務必留意一下這次的 Humble FrozenByte Bundle 啊!Johnson Linhttp://www.blogger.com/profile/17587443894785775650noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-2617285708827720152.post-52915066261929987422011-04-14T18:22:00.005+08:002012-02-03T02:42:23.169+08:00GDC2011 memo:The Humble Indie Bundle新站網址:<a href="http://igdshare.org/content/gdc2011-memo-humble-indie-bundle">http://igdshare.org/content/gdc2011-memo-humble-indie-bundle</a> <br />
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(原文於 2011/4/12 張貼在 ptt GameDesign)<br />
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先和大家說個抱歉,從 GDC 回來後總之因為種種因素一直沒能好好整理資料,拖到現在才繼續開始陸續整理 orz;有些題目我個人心得比較多或我認為比較重要,就會多寫些,有些可能就不會寫那麼多,會把連續的兩、三場合併到同一篇。廢話不多說,就直接切入主題吧。第一天我主要參加的場次是 Indie Summit:<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhuGdE_iWKnbjdfDe8pwA1aSA_VjF7sf6FkdSDmviFTQCtushfbIeKdbHqq3kKuzCTlLmk3D1vrIFoR-m1oBTM1mbGu-HQspHL2TvHfsnKAOHivCVyVPWx_eNUt4RFhZu16L8VV6zt_GVY5/s1600/IMG_1081.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" target="_blank"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhuGdE_iWKnbjdfDe8pwA1aSA_VjF7sf6FkdSDmviFTQCtushfbIeKdbHqq3kKuzCTlLmk3D1vrIFoR-m1oBTM1mbGu-HQspHL2TvHfsnKAOHivCVyVPWx_eNUt4RFhZu16L8VV6zt_GVY5/s320/IMG_1081.JPG" width="320" /></a></div><br />
第一場就是去年很紅的 <a href="http://www.humblebundle.com/" target="_blank">The Humble Indie Bundle</a> 的幕後單位 <a href="http://www.wolfire.com/" target="_blank">Wolfire Games</a> 主講;該團隊比較有名的作品是 "<a href="http://www.wolfire.com/lugaru" target="_blank">Lugaru</a>"(這時間有點久,我並沒有玩過)。去年的這個 Humble Bundle 共計有兩波,內容大概就是含括過去這 5~6 年間特別有名或較有特色的 Indie Game 集合包。重點在於這個特賣活動的中心主旨:<b>DRM-free</b>,以及 <b>pay-what-you-want</b>。對,沒有和任何數位下載平台整合,沒有數位版權管控,買者下載的,就是很簡單的安裝檔,甚至只是一個 zip or tarball。<br />
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<a name='more'></a><br />
詳細的資料可至<a href="http://www.humblebundle.com/" target="_blank">官方網站</a>看,或是 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Humble_Indie_Bundle" target="_blank">wikipedia page</a>: ,基本上他們的資料在 wikipedia 上已可說是相當詳盡,但並未包含太多 GDC 2011 Summit 中提到的一些資訊,下面我就個人筆記所及整理出一些演講中提到的重點來分享,包括修正一些我在 <a href="http://igdshare.blogspot.com/search/label/110220" target="_blank">110220 分享會</a>時隨口提及的一些數據 -- 很明顯要不是我記錯了就是後來數字有更新了。有些事實真的會令人 ... 會心一笑 XD <br />
但同時,真的很值得所有開發者參考,我相信受益者絕不止於獨立開發者 :)<br />
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ps.<br />
Summit Session 的投影片在 <a href="http://www.gdcvault.com/" target="_blank">www.gdcvault.com</a> 上面是免費下載的,但他 7x MB 大而且是 Apple keynote 格式。有興趣直接搭配看的人可直接下載:<br />
<a href="http://www.gdcvault.com/play/1014438/The-Humble-Indie" target="_blank">http://www.gdcvault.com/play/1014438/The-Humble-Indie</a><br />
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這場 session 長一小時,大約分以下幾大段落:<br />
<ol><li>Humble Indie Bundle 活動的核心概念與簡介</li>
<li>活動如何啟動</li>
<li>活動網站的設計與背後實作的重點</li>
<li>HIB #1 與 HIB #2 各別的成果數據詳細分析</li>
<li>盜版的問題</li>
<li>維持收益與增加收益的操作</li>
<li>其他雜項資料</li>
<li>Q&A</li>
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一開始先介紹 Humble Indie Bundle campaign 的幾個非常重要的重點:<br />
<ol><li>pay-what-you-want,而且還可以選擇分一部份的額度給慈善機構(<a href="http://www.eff.org/" target="_blank">Electronic Frontier Foundation</a> 以及 <a href="http://www.childsplaycharity.org/" target="_blank">Child's Play</a>),或是可以選擇要付多少比例給哪些參與 bundle 的開發者。 <br />
</li>
<li>DRM-free,這現場投影片中還放了一個很機八的 gif,演一個在水邊的釣客想趕走干擾(或要搶)他釣魚的狗,結果釣客自己摔個四腳朝天進水裡 XDD 然後釣客頭上寫著 Ubisoft,狗上面寫著 Pirates XDDDDD <br />
</li>
<li>LEAVE NO ONE OUT: Windows、MacOSX、Linux(btw, 投影片中用來代表 Linux 玩家的圖是一個穿著 TRON 服裝的人 XDDDDDDDDDD)<br />
不過在這部份它們有在 blog 上被人吐槽(雖然我看不出來這吐槽到底是褒是貶啦..XD),「你們還是沒把 BeOS、BSD、Solaris、PPC、ARM、Sparc 他們算進來啊!這樣和只支援 Windows 有何不同!!(掀桌)」<br />
</li>
<li>若總業績超過 1M USD,就開放這些 bundle games 的原始碼!(按:其實只有 HIB #1 有這個動作。而且 open source 與否最後其實是這些 bundled games 的原開發單位決定的。)</li>
</ol>上面這些是一般商人幾乎想都不敢想的策略 .........<br />
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pay what you want !? 你行銷學和定價策略他媽怎麼學的!?<br />
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DRM-free !? 媽的敢讓海盜盜爽的!?<br />
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Leave no one out !? 你神經病跨平台來延長開發時程而非鎖定平台客群!?<br />
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OPEN SOURCE !?!?!? 不知是否學院派的 marketing people 遇到這些瘋子會開窗跳出去。<br />
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-- 還真的讓 HIB 成功了兩次。這每期短短不到幾週的活動,第一次總銷售額達<br />
到 1.2M 鎂左右,第二次總銷售額則達到 1.8M 鎂左右。<br />
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* * *<br />
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但是他們敢這麼做是有經過仔細觀察的。其實早在 Humble Bundle 之前,<a href="http://store.steampowered.com/" target="_blank">Steam </a>就已經常常開始在推類似 "Indie pack" 的東西(當然去年底也不例外,小弟我花了 70 USD 左右總共在去年聖誕節在 Steam 買了約 35 款左右的遊戲),而 Wolfire games 的人注意到,每當一些知名 indie game 被折價、或打包成 bundle 來促銷的時候,這個消息馬上立刻會變成 reddit 上的頭條討論話題。他們認為 Steam 能做到,他們也能做到。<br />
<br />
另外一個重點是 pay-what-you-want 有成功的先例,就是 <a href="http://2dboy.com/" target="_blank">2DBoy</a> 所開發的 <a href="http://2dboy.com/games.php" target="_blank">World of Goo</a>,在他們遊戲推出一週年時有辦了一個付多少錢都好的活動。<br />
<br />
所以,為了把這個 "pay-what-you-want" 的案例成功再現,他們做了以下的事:<br />
<ol><li>更多遊戲</li>
<li>更多支援平台</li>
<li>更好的活動與購買網站設計(讓使用者點越少鍵越好)</li>
<li>加入慈善意念(與 pay-what-you-want 不謀而合)</li>
<li>放出原始碼</li>
</ol>不過到底如何執行這個計畫的第一步呢?當然是先找到願意支持他們的開發者。<br />
<br />
基本上歐美的 indie game 社群是很活絡、向心力也很強的。我後來幾天也分別去了各種不同的場次,大概只有 indie game 相關的 session 你會看到講台附近與坐中前段的聽眾,非常喜歡噓寒問暖,似乎他們整群人都是認識似的。我說的整群不是就只有前一兩排坐位而已,而是一整坨至少幾十個人。<br />
<br />
自然 Wolfire Games 在找支持他的開發者時,當然是先從身邊的社群下手,不過這仍然不是簡單的事,因為基本上他們得說服其他開發者幾近免費的釋出他們的遊戲,還要能跨平台,同時支援 Windows、Linux 和 OSX 是必須的。這樣代表能夠加入的人其實本來就不多。講者承認他們在過程中,花費了相當多的時間在 "business development" 上。<br />
<br />
他們在找 Jonathan Blow 談 <a href="http://braid-game.com/" target="_blank">Braid</a> 加入 bundle 時,說動了他把 Braid porting 到 Linux 上去。因為當時 Braid 只有 Windows 和 OSX 版(Steam 版本,當然還有最原本的 XBLA 版啦)。最後是 Wolfire Games 自己,當然自己的遊戲也要放到 bundle 裡嘛。<br />
<br />
接下來找慈善機構合作就簡單多了,畢竟哪個慈善機構不要錢 XDDDDDDDDDD<br />
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* * * <br />
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再來就是實際活動網站的開發與上線了。重點 Summarize:<br />
<ol><li>Scalable</li>
<li>Ease of Use</li>
<li>Service & Support</li>
</ol><b>Scalable</b>:<br />
這裡有兩個面向,第一個是這個活動網站必需要能夠承載瞬間爆大量的 page view request(450萬次);第二個是,所有的已購買遊戲的下載 link 都是 direct DL,必需要有能夠承受這樣每秒鐘幾十G上下的超大水管。<br />
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page view request 的來源是,因為 Humble Bundle 本身就是靠網路口碑傳播來推廣,譬如說可能 <a href="http://slashdot.org/" target="_blank">slashdot</a> 或 <a href="http://www.reddit.com/" target="_blank">reddit</a> 某篇提到 Humble Bundle 的被推到頂,他們網站就要瞬間吃一狗票 request。他們知道任何的「抱歉,維修中」在這種短期而密集的活動中,是絕對絕對絕對不能發生的。<br />
<br />
所以在活動後台的 Framework 的部份,他們選擇了 Google App Engine 來開發,雖然有幾個身邊的 web developer 都告訴我 GAE 其實很多地方都很不好用,不過 Humble Bundle 的經驗是他們最高曾經一口氣開 70 個 GAE instance,然後整個活動過後 google 只跟他們收了 10 鎂 ..... 所以他們覺得 GAE 超棒 XDDDD 重點是 GAE 沒讓他們掛站過。<br />
<br />
我個人因為 web dev 的經驗幾乎是 0,只有 Flash & ActionScript 敢自稱尚可 .. 所以這邊實在無法再跟各位補充到底 GAE 哪裡好哪裡不好,也許實際經驗者可以幫忙補充?<br />
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第二個 scalable 面向就是水管問題了,同樣的個人所學太有限,無法詳實傳達講者的內容 orz,但總之大至上他們的經驗是,CDN 這種東西是一分錢一分貨,在 #2 他們使用 <a href="http://www.maxcdn.com/" target="_blank">MaxCDN</a>,較便宜,但他們似乎有點後悔用這家;在 #1 時他們是用 <a href="http://www.akamai.com/" target="_blank">Akamai</a>(AppStore 用的?),Akamai 貴到噴,但是他們當時似乎有談到一個很不錯的 deal,講者說無法透漏太多 XD<br />
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<b>Ease of Use</b>:<br />
重點在於,跳過所有註冊、認證、下載等待、複雜的操作介面、獨立 downloader。要如何讓玩家很輕鬆的一鍵連回下載頁面並重新下載?Humble Bundle 在玩家購買前,整個網站就只有「一頁」,並只用了六個步驟(包括最複雜的,你要付多少比例給誰的調整部份)就給了玩家「一頁」專屬的下載連結頁面,可以無限制反複下載,也可以從這個頁面上收到 bonus 或 update。<br />
<br />
他們認為 shopping cart 是很愚蠢的設計(至少對這樣的活動網站來說),對玩家而言,最好的設計就是:<br />
<ol><li>go to the site</li>
<li>click the buy button</li>
<li>download the game</li>
</ol>Nothing more than that。也許對於管理過數位下載平台或購物平台的人,這也是<br />
完全脫離常軌的想法,但是讓玩家「方便一點點」,銷售量可能就是爆增好幾成。<br />
<br />
<b>Good Service & Support</b>:<br />
就如同他們在平台選擇時 "Leave No One Out" 原則,這邊的客服原則是 "Leave No Customer Behind",他們使用<a href="http://tenderapp.com/" target="_blank"> Tender</a> 來 track email,感覺似乎有點像 issue tracker 一樣,有人送信來時,就會「開票」,你看哪些票還沒被解掉就知道哪裡還有問題,以確保客服相關事件沒有漏件或重複;並用 <a href="http://www.olark.com/" target="_blank">Olark</a> 做線上即時聊天室回應客服問題,來增加回應問題的反應速度;這點更強化 Humble Bundle 的「親善、迅速」形象。據說客服最多同時在線數有到三千人上下,他們在這邊有秀了一張截圖,上面是某人的瀏覽器被幾十個 Olark 視窗塞爆 XD。<br />
<br />
因為他們網站本身做得很好,所以差不多統計下來也只有 0.5% 的事故率,但是基量實在是太大,0.5% 可能代表高峰期是每天數百封的信件,而他們只是個 indie team,有好的 service & support 工具輔助也是相當重要的。<br />
<br />
更甚者,還有個西雅圖地方電視台(我應該沒聽錯?)透過 Olark 即時和他們溝通訪問事宜,所以這個 Humble Bundle 真的有上電視台被 promote。我想當一切氣勢都做起來之後,媒體會自己找上門大概也是正常的吧。<br />
<br />
* * *<br />
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再讓我們 rollback 回實際 campaign 的起點一下,雖然前面提到了 Humble Bundle 整個過程下來許多成功之處和執行細節,但還有一個很重要的執行細節還沒提到。就是宣傳的部份。<br />
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總不能合作夥伴找好了,活動網站也已經上線了,然後門可羅雀?怎麼在上線之時把消息散佈出去是一個很大的問題。<br />
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Wolfire Games 在 2010 年的 GDC Speaker Party(就是每年 GDC 結束後,與會講者會再辦一場自己的聚會),以為看到了好機會,有一堆知名講者都在場,所以現場也就有一整票的評析網站、電子報記者、專欄作家等等。但是,他們在會場上和別人談起 Humble Bundle 時,幾乎沒人鳥,不知道是場合不對還是氣氛不對,主講人還說也許是他當天吃了太多大蒜 .... <br />
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anyway,總之就是在 HIB #1 準備上線的前夕,他們繼續投書給一些會報電子遊戲消息的 blog 或專欄之類的,都沒什麼回音。直到他們遇上 <a href="http://arstechnica.com/" target="_blank">Ars Technica</a>(大家可看看他們都報些什麼),這是第一個肯放 Humble Bundle 上封面故事的網站;不過又很不幸的,因為所有事情都是同時進行的,而其實這時他們的活動網站正好又還沒完全能穩定上線,結果反而搞得 Ars Technica 的 editor 一直去「關心」到底 Humble Bundle 有沒有要上線?<br />
<br />
講者說,大約有一個月的時間對方一直來信問他,他很感謝那個 editor 如此鍥而不捨地連絡他們,不然也許 Humble Bundle 就又變成了沒人關心的 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Vaporware" target="_blank">vaporware</a>。<br />
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至此 HIB #1 的活動終於展開了,整個從發想過程到活動上線,大約花了 6 個月的時間。講者原本還過度樂觀地覺得大概 3 週就能把東西上線了吧 ... <br />
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然後,竟是異想不到的成功,頭 24 小時內便創造了 25 萬鎂的銷售額!<br />
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接下來是充滿圖表的部份,因為我不能放我翻拍的東西,也很難用前文的方法描述,所以這邊我盡量以簡潔的文字列出一些 HIB #1 與 HIB #2 活動的回顧分析。 <br />
<ol><li>原定 HIB #1 從 2010/05/04 開始,至 2010/05/11 截止,總計滿 7 天。</li>
<li>除了第一天的大賣以外,後面幾天都是穩定的「心跳」,與美國白天時間吻合。</li>
<li>但是到 10 日和 11 日,因為快截止了,瞬間湧入差不多是首日兩倍的銷量。</li>
<li>差不多也是在 11 日剛好到達 1M 鎂水準,於是如期啟動了 Open Source 加賣時間,又讓銷售量維持了一日左右然後下滑,直到 05/15 全部截止。<br />
<b>特別附註:</b>截至目前,HIB #1 中有開放原始碼者,為:Aquaria, Gish, Lugaru HD, Penumbra,其中也有造成盜版因素的,詳後述。</li>
<li>HIB #1 最後的銷售額以 OS 分野的話,Windows 佔 50%,Mac/Linux 各佔 25%。但 Linux 使用者平均付出 14 鎂,Mac 使用者 10 鎂,Windows 使用者 8 鎂。</li>
<li>活動到一半時他們公佈了各大平台使用者平均都付了多少錢,大概是大家都想不落人後,公佈之後竟使得每人平均付款額度徐徐上升,直到確定 open src 宣佈之後,這平均額度才又慢慢下滑。(很有趣的現象,大家不妨分析:p)</li>
<li>只付 1 鎂元以下的人其實不少,約佔四成左右;集體貢獻量最大的付費區間則是 10 鎂、5 鎂、1 鎂這些「湊整數」額度,大概是沒什麼人付 7 塊 12 塊之類的。</li>
</ol>* * *<br />
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那 HIB #1 這麼神奇的成功了,難道他只是曇花一現?還是巧合?運氣好?這就是 HIB #2 接受考驗的時候了,Wolfire Games 似乎也不是非常有把握可以再現。<br />
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在 HIB #1 ~ HIB #2 之間其實有不少人「唱衰」,覺得這種成功根本不可能出現第二次;甚至有說法是將 Humble Bundle 和所謂的「百萬美元網站」類比。(請 google "million dollar homepage",我收回某段難聽的字眼,但基本上我個人仍然主觀認定百萬美元網站類型的東西,很多都是負面的)<br />
<ol><li>HIB #2 在 holiday week 發動,同時也有像 Steam 與 Impulse 等大站都發動 holiday sales 與 bundle sales,但 HIB #2 在頭 24 小時拿下 50 萬鎂。</li>
<li>HIB #2 additions:<br />
<ol><li>新遊戲</li>
<li> 謙虛的小費 XD (Humble tip,就是你願意付多少錢給主辦活動的這單位,因為 Wolfire Games 在 HIB #2 中並沒有放入自己的遊戲。)</li>
<li>Steam, OnLive 與 Desura 的 redeem keys(應該相當於是多送的)</li>
<li>你付超過 10 鎂的話,會給你驚喜!買 HIB #2 送 HIB #1!</li>
</ol></li>
<li>Braid 的 Linux port 是為 HIB #2 做的,<a href="http://www.puppygames.net/revenge-of-the-titans/" target="_blank">Revenge of the Titans</a> 則是完全沒有使用其他通路,在 HIB #2 裡首賣。</li>
<li>因為 Wolfire Games 沒有在 HIB #2 裡放遊戲,所以如果沒人付 Humble Tip的話,其實他們整個 campaign 跑下來,他們自己會虧錢。但因為看了 HIB #1的成果讓他們比較放心。(Humble Tip 預設內含 5%)</li>
<li>HIB #2 從 12/14 開始,銷售量只有一開始特高,但後來就下滑,不過在他們宣佈 Steam 上也能 redeem 時有強心針效果,付高於平均送 HIB #1 事件出現後也也激活了一下,但都沒回到首日的超大量,末盤(12/25當天)也沒有追高。</li>
<li>在宣佈 Steam key redeem 時雖有強心針效果,但平均付款額度其實下滑了不少,然而在 HIB #1 in HIB #2 宣佈時自然平均付款額馬上又攀上去了。</li>
<li>HIB #2 裡付不到 1 鎂的人大增,幾乎一半一半,但區間貢獻度最大的仍然一樣,是 10 鎂、5 鎂與 1 鎂的人。而因為 HIB #2 的總付費下載次數多了前次七、八成,所以總銷售額仍然是極大的成功。</li>
<li>付費比例來說,在最後的 1.8M 鎂裡面,總共有 1M 進到了 HIB #2 的各開發者口袋。而兩個慈善機構分別拿到了 16% 與 19%,Humble Tip 則佔 7%,仍比預設的 5% 高了一些,所以 Wolfire Games 拿到 13 萬鎂左右。(請注意HIB #1 與 HIB #2 只差半年,Wolfire Games 這樣算真的很賺了)</li>
</ol>ps.<br />
HIB #2 結束時其實並沒有 Open Source 活動,但是只在 HIB #2 首賣的 Revenge of the Titans 承諾若 HIB #2 總銷售超過 1.75M 他們就開放 code,但目前為止 Revenge of the Titans 還在積極更新遊戲中,最新消息是:<br />
<a href="http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1800241" target="_blank">http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1800241</a><br />
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裡面也有個可能是類 Revenge of the Titans 的 Java 遊戲的 source。<br />
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ps2.<br />
與 HIB #1 不同的,HIB #2 裡包含了「其實根本沒做完的遊戲」但大家仍然買單,沒看到太多抱怨。就是 <a href="http://www.datarealms.com/games.php" target="_blank">Cortex Command</a> 這款 .. platformer-RTS?Cortex Command 曾一度被認為是胎死腹中的 vaporware,但竟然在 HIB #2 裡面復活了。還好購買 HIB 的人基本上可以不斷從下載網頁找到更新版本。<br />
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* * *<br />
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當然事情也不能都只看光明面,有人用 1 cent 的價格買了 HIB #1 1000 次。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-pzZQypouWGEfdbPXFlEqThFzELtYL-_UJQZcvyQKW_epEJaCduw4YZzOZS57VINeooXEiBFyv9Y3RD3mRKFJYLqdbEVyDoWebM22weFKbUFZdloSn23QaKEGwNetyBayQSvm0bSrxShF/s1600/facepalmpicard580.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" target="_blank"><img border="0" height="193" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-pzZQypouWGEfdbPXFlEqThFzELtYL-_UJQZcvyQKW_epEJaCduw4YZzOZS57VINeooXEiBFyv9Y3RD3mRKFJYLqdbEVyDoWebM22weFKbUFZdloSn23QaKEGwNetyBayQSvm0bSrxShF/s320/facepalmpicard580.jpg" width="320" /></a></div><br />
更慘的,有人同樣用 1 cent 的價格買了 HIB #2 1736 次。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhaKgUNe-vsjNSsPSFAUkbWiwp1SCQLrijPx7X_VWCWZhAAoM7qWAiUVADx5qcDYs-VoKtz4Do9Er4_mmbTztYGBuQ38IDUd-aqEJ5SPDF6e3nOjD-16MeGzCoUqiXZdr8VwzprBbmE-Ph/s1600/double-facepalm-demotivational-poster-1238022040.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" target="_blank"><img border="0" height="278" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhaKgUNe-vsjNSsPSFAUkbWiwp1SCQLrijPx7X_VWCWZhAAoM7qWAiUVADx5qcDYs-VoKtz4Do9Er4_mmbTztYGBuQ38IDUd-aqEJ5SPDF6e3nOjD-16MeGzCoUqiXZdr8VwzprBbmE-Ph/s320/double-facepalm-demotivational-poster-1238022040.jpg" width="320" /></a></div><br />
兩難的地方是,做為活動主辦的 Wolfire Games 完全並不想用 CAPTCHA 之類的機制來阻擋機器人,但同時,這種來惡搞的人又真的非常過份。他們推測最可能的原因大概就是買低賣高從中套利。<br />
<br />
on eBay:「桀桀桀,我這有一批 HIB 的 download link 好便宜的啊」<br />
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當然,最糟的就是盜版了。HIB #1 中約有 25% 可被計算出來的盜版(直接分享直連 Humble Bundle 的 download link 之類的。)計算方式很簡單:總銷售量和 Akamai 上有記錄的 unique IP 總量一減就知道,大約多少是多出來的了。<br />
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講者說他其實有點不能理解這行為,因為與其盜版,你可以花 1 cent 就拿到合法下載。所以他在 Twitter 上發了一個可匿名的調查:「為什麼要盜 HIB?」<br />
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結果有趣的是這行 tweet 居然越傳越開,反而在當下跑上了 twitter 首頁了XD 引來了一堆人詢問:「啥是 Hummble Bummble 啊?」<br />
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不過還是不少人做完了這份調查(希望他們都是誠實的),最多人回答的是:<br />
<br />
「因為我們國家內信用卡真的不盛行,不用現金管道是幾乎買不到的。」<br />
<br />
其實考量不同國家的信用卡普及度,確實我覺得這個理由並不算太扯啦?但講者仍是覺得,那為什麼你不寫個信來,我買給你就好了?其他類似的狀況有譬如說,使用者買了之後發現載不下來,於是 Wolfire Games 就直接幫他買一份並寄 link 給他。但從 HIB #1 以來他說只有三個人寫信告訴他 XD <br />
<br />
也有不少人在網路上就直接把 HIB 當送禮,買了之後發送這樣。我想重點是講者們可能用先進國家的價值觀在看事情。其實要「沒辦法購入者」「寫信給HIB官方」「請他們幫忙買」,這整個動作,用什麼角度看都很面倒啊 XDDDDDDDD 找盜連不是容易好多倍嗎 XD。其實這也只剛好印證了 Humble Bundle 要盡量讓玩家越容易下載越好的原始論點。<br />
<br />
第二多人回答的似乎是,他們就只是剛好從 BitTorrent 抓到而已。於是 HIB 也算順水推舟的就把 BT 當成官方發佈管道之一了(因為 BT 功能越來越強大,越來越多 official distribution 是用 BT 來做,我想這也是趨勢吧)。<br />
<br />
* * *<br />
<br />
悲傷事講完了,再回到光明面 XD,也就是這樣的 campaign 做得好的話,他們也會收到很多匿名者,以千鎂的高價購買一個 bundle!這樣也算把那些一付一分錢的人攤回來了。而且在 HIB #2 時,網站上的 Top Contributor 赫然變成廣告看板似的 XD,現在去 HIB 網站上仍看得到此一神奇現像 XD,確實這也是讓自己名聲往上拉的一個非常有效的手段。<br />
<br />
另外接下來的這段我覺得是非常非常非常值得注意參考的一點:<br />
<br />
HIB 證明,兩次的 HIB 銷售,Mac & Linux 使用者的總合竟然都佔銷售「額」近一半!但是 Mac & Linux 實際使用者數量大家用常識判斷都知道絕無這數字。也就是一個出發本意為好的活動,在 Mac & Linux 使用者上通常都能得到極佳的回饋與支持。<br />
<br />
所以,講者的建議是 indie game dev 們,千萬,千萬,千萬記得一定要準備好跨平台,不跨平台損失的收益可能高達五成甚至更多。而且不要小看 Linux users(通常就是所謂的 hacker-centric 這群人吧)吃好倒相報的能力和意願,他們也是 indie games 與 open source 社群最核心的一群推手。(真要說的話,就我覺得這個氛圍和同人 ACG 界是非常非常相仿的。)<br />
<br />
從 Linux users 在付款配比上的分析也看得出,他們配給 bundle 裡遊戲開發者的額度較高,配給 EFF 的也很明顯比配給 Child's Play 多(所以得證 Linux user 都比較討厭小孩嗎 XDDDD)詳細如下:<br />
<br />
<b>Windows Users</b><br />
Developers' Average: 13.61%<br />
Child's Play: 16.65%<br />
EFF: 15.31%<br />
<br />
<b>MacOS Users </b><br />
Developers' Average: 13.65%<br />
Child's Play: 16.27%<br />
EFF: 15.46%<br />
<br />
<b>Linux Users </b><br />
Developers' Average: 14.09%<br />
Child's Play: 13.68%<br />
EFF: 15.87%<br />
<br />
另外一點是 HIB 可以選擇你是否要 purchase as a gift,當使用者買禮物的時候,平均只付 4.74 鎂,但買給自己玩的話則是平均付 9.95 鎂(這代表...?XD)<br />
<br />
再來一段也是極為有趣的數字──從 email 可看出你願意付多少錢!!<br />
<br />
因為購買時雖然不用註冊,但還是要填 email,HIB 才能把下載資料寄給你。所以他們收集到了非常非常有趣的 email 相關資料:<br />
<br />
用 gmail 購買的使用者平均願意付 9.46 鎂,用 yahoo mail 買的平均願意付 8.66 鎂,用 hotmail 購買的人,竟然平均只願意付 6.15 鎂!!XDDDDDDDDD<br />
<br />
講者表示:<b>"Target gmail users if you can!"</b><br />
<br />
* * *<br />
<br />
把開放原始碼當成是一種「行銷手段」,講者說他們發現在 HIB #1 裡面宣佈 Open Source 消息時,付費給開發者的比例很明顯地上升了許多。<br />
<br />
但是不好的消息是,當初真的有人把 Lugaru 的 source 下載下來後重新送一份 Lugaru 到 AppStore 上;而原本 Wolfire Games 的 Lugaru HD 是賣 10 鎂,仿冒者就賣 0.99 鎂。<br />
<br />
另一方面是,還甚至有人去用 "Wolffire Games" 來做假網站,然後弄了一模一樣的 Humble Bundle 網頁,並且把原本設定給慈善單位的錢都偷偷設成自己其他的 PayPal 帳戶。還好這被 PayPal 發現後瞬間就封殺掉了,而且主站名字是 Humble Bundle,所以也不會有幾個人去點到 "Wolffire Games" 的網站。<br />
<br />
但公然的在 AppStore 上拿你的 source 然後賣比你便宜十倍,這個破壞力不可言喻啊。所以在他們先前說服 John Blow 把 Braid 也 open source(!!!)的時候,這個請求就沒談成了。畢竟當下 Braid 剛登上 AppStore 不久,可說是大賣特賣。最後仿冒的 Lugaru 似乎是自己默默的撤架了 ... <br />
<br />
另外一個重要的推廣策略,回顧本文很前面提到的,reddit 上的效應,也就是這種莫名其妙又看起來沒啥搞頭的網站與活動,很難受到「媒體」的注意。但是當你能將自己包裝成非常正向(HIB 實際上也是,至少沒有名實不符),reddit 上的推廣效果將會相當驚人。因為他們的風氣會傾向認為這種活動值得提出來被討論與分享。<br />
<br />
* * *<br />
<br />
最後一些雜項。<br />
<br />
HIB 網頁有個功能,讓購買後突然想要再加碼的人不用花時間去多買一套,只要去下載頁面上有個 link,點下去之後你可以追加你的購買金額。這小小的功能又讓它們多收到了約三萬鎂。<br />
<br />
接著講者分析為什麼在 HIB #2 中,他們公佈 steam key 服務之後,平均付款額度下滑的原因。因為你買了一份 HIB #2,又可以多拿到一個 steam key,那其實你等於就多了一份遊戲,也就造成可能有從中套利的機會。所以他們推測不少使用者應該是想買了之後再把遊戲賣掉,當然就出現買低賣高的狀態了。這雖然是個不算好的現像,但 steam key 的公佈確實造成一波買氣。<br />
<br />
總結,2010 年 Humble Bundle 總共創下了三百萬鎂的銷售額,其中總共有一百萬鎂分給了慈善單位。<br />
<br />
Q&A 的部份列出幾個重點:<br />
<br />
本來獨立的 HIB 怎麼和 Steam 掛上邊的?答案是因為 HIB #1 中最多的使用者投書是指他們希望能在 Steam 上玩(為了成就系統,大概)。所以 HIB 就去和 Steam 接洽。Steam 一開始沒鳥他們,但大概突然發覺這有助於 promotion 所以突然又決定給 HIB 一大堆 Steam keys。這是 HIB #1 結束一陣子後的事,結果他們打算把 Steam keys 加入 HIB #2 的策略中,再和 Steam 問一次,這次 Steam 就爽快地答應了。OnLive 與 Desura 大概也是這樣加入的。<br />
<br />
第二個問題很關鍵 :p 因為 HIB 的成功因素除了前面哩哩摳摳講這麼多以外,還有很大的原因是,他 bundle 的作品基本上早就都廣為人知。於是有人提問是否以後能接受不知名遊戲的參與?<br />
<br />
答案其實還蠻殘酷的,Wolfire Games 表示基本上 HIB 的成功是基於口碑,先前都包有名的遊戲當然也就是這口碑的一部份,而講者說其實也已經有人毛遂自薦了,但是他們沒同意。因為你的遊戲如果連 <a href="http://www.kongregate.com/" target="_blank">Kongregate</a> 或 <a href="http://armorgames.com/" target="_blank">Armor Games</a> 上的 Flash 遊戲的水準都不到,那加入 HIB 只會是災難。所以,當然他們很歡迎「真的很好但沒名氣的作品」。<br />
<br />
另一個人問了類似的問題「想加入 bundle 還要注意什麼?」,回答是,第一個,請你一定要支援 Linux;但到底要不要在既有平台已有成績這點,沒有明確的回答,但若準備好了可以隨時寄 email 給他們。至於一個 bundle 適合有幾個遊戲,他們只說願意嘗試各種可能性。<br />
<br />
對於付費方式,Amazon payments 和 Google checkout 都讓他們很滿意,但是 PayPal 在一開始非常難搞。PayPal 還真的以為他們是啥鬼可疑騙錢活動,於是在 HIB #1 大量資金瞬間湧入時還凍結帳戶。講者說這可真是嚇破膽了 XDDD 還好多所溝通之後 PayPal 終於搞懂 HIB 在搞啥名堂,直到 HIB #2 就沒這問題了。這也給大家一個提示,雖然 PayPal 最大沒錯,但 Amazon Payments 與 Google Checkout 現在也越來越風行,若要做金流,第一次該找哪個合作,得仔細斟酌自己的情況。<br />
<br />
<br />
====<br />
<br />
這篇整理到一半時,我發現我大概沒有時間真的每篇都敲那麼多字 orz,所以接下來的篇幅會盡量精簡,能用表列方式的地方就會用表列的。只是也正好 Humble Indie Bundle 這場是我覺得我五天聽下來的場次中,覺得收獲最多的幾場之一,所以這篇仍然盡量統一詳盡地寫完。<br />
<br />
最後的最後,本文多少有個人語氣自行強調或解讀略有不同或解讀錯誤,聽錯,筆記抄錯等等的地方;若發現疑議處請直接指出來,感謝 :)Johnson Linhttp://www.blogger.com/profile/17587443894785775650noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2617285708827720152.post-58923026662113964122011-03-21T09:46:00.000+08:002011-03-21T09:46:11.994+08:00[video] igdshare 110220: Generate Navigation Mesh分享者:dokinkon<br />
<br />
這段分享主題是在介紹如何「自動」產生地圖上的 Navigation Mesh,標定出玩家或AI角色可以行動的區域;內含簡短的實際產生 Mesh 的 demo。<br />
<br />
<iframe title="YouTube video player" width="425" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/e3IqWLXO8vA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>Johnson Linhttp://www.blogger.com/profile/17587443894785775650noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2617285708827720152.post-27207122115809815992011-03-18T15:28:00.001+08:002011-03-18T15:32:04.121+08:00[video] igdshare 110220: 以傳統程式開發者角度切入 Unity3D分享者:macaronics<br />
<br />
Unity3D 講解的影片也上線囉 ~<br />
如果你原本熟悉 C/C++、SDL、OpenGL、D3D、Ogre... 等等,看完之後應該能對 Unity 與以往的遊戲程式框架異同處有些掌握 :)<br />
(影片有兩段)<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/kfgZ1ipWiZo" title="YouTube video player" width="425"></iframe><br />
<a name='more'></a><br />
<iframe title="YouTube video player" width="425" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/pbmbDsMFEaE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>Johnson Linhttp://www.blogger.com/profile/17587443894785775650noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-2617285708827720152.post-90306952195598894682011-03-18T10:41:00.003+08:002011-03-18T10:41:46.210+08:00[slide] igdshare 110220: 以傳統程式開發者角度切入 Unity3D分享者:macaronics<br />
<br />
如果你以前是用 C/C++ 和 SDL、OpenGL、D3D 或其他 3D 引擎,但想對 Unity3D 有基礎認識,或是單純想瞭解 Unity3D 運作架構,請務必看看這份投影片 :)<br />
<div id="__ss_7301567" style="width: 425px;"><b style="display: block; margin: 12px 0pt 4px;"><a href="http://www.slideshare.net/igd_share/unity3-d-macaronics" title="igdshare 110220: 以傳統程式開發者角度切入 Unity3D">igdshare 110220: 以傳統程式開發者角度切入 Unity3D</a></b><object height="355" id="__sse7301567" width="425"><param name="movie" value="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=unity3dmacaronics-110317211334-phpapp02&stripped_title=unity3-d-macaronics&userName=igd_share" /><param name="allowFullScreen" value="true"/><param name="allowScriptAccess" value="always"/><embed name="__sse7301567" src="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=unity3dmacaronics-110317211334-phpapp02&stripped_title=unity3-d-macaronics&userName=igd_share" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="355"></embed></object><br />
<div style="padding: 5px 0pt 12px;">View more <a href="http://www.slideshare.net/">presentations</a> from <a href="http://www.slideshare.net/igd_share">igdshare</a>.</div></div>Johnson Linhttp://www.blogger.com/profile/17587443894785775650noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2617285708827720152.post-61281709546115600152011-03-18T09:40:00.007+08:002011-03-18T15:29:37.766+08:00[video] igdshare 110220: The Design of CuBeat分享者:segafankwl<br />
<br />
在 part-3 的現場 live demo 也是因為投影機延伸分割桌面出了問題 orz<br />
所以在 part-3 約 3:45 開始的 live demo 後來我們又再錄了一段實機影片<br />
(影片有三段)<br />
遊戲影片直連:<a href="http://www.youtube.com/watch?v=pf5Y8GnJr0k&t=3m45s%20" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=pf5Y8GnJr0k&t=3m45s </a><br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/Z821mTXgL8o" title="YouTube video player" width="425"></iframe><br />
<a name='more'></a><br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/fLvm5VyHhBY" title="YouTube video player" width="425"></iframe><br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/pf5Y8GnJr0k" title="YouTube video player" width="425"></iframe><br />
<br />
一直都很陽春的遊戲官網: <a href="http://cubeat.game.tw/">http://cubeat.game.tw</a><br />
source code repository: <a href="https://github.com/godfat/cubeat">https://github.com/godfat/cubeat</a>Johnson Linhttp://www.blogger.com/profile/17587443894785775650noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2617285708827720152.post-7749602357976124432011-03-17T21:28:00.004+08:002011-03-18T15:35:12.792+08:00[video] igdshare 110220: Android 遊戲開發簡介分享者:hsufong<br />
<br />
講者說明一些對於 Android 程式開發的基礎認識,重點包括 UI、繪圖與 Licensing Verification Library。<br />
<br />
<iframe title="YouTube video player" width="425" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/k2MqERNdkbM" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<br />
重複貼一下分享者所提供的 sample code,供大家參考 : ) <span class="edit instapaper_title" id="gist-text-description"> </span><br />
<span class="edit instapaper_title" id="gist-text-description">saveGameData.java: </span><a href="https://gist.github.com/840794">https://gist.github.com/840794</a><br />
<div class="description"><span class="edit instapaper_title" id="gist-text-description">surfaceview.java: </span><span id="edit-block" style="display: none;"> <input id="gist-id" type="hidden" value="840797" /> <input class="gist-description" id="gist-description" name="description" type="text" value="surfaceview.java" /> <a class="save-description action" href="https://gist.github.com/840797#description">sav</a></span><a href="https://gist.github.com/840797">https://gist.github.com/840797</a></div>Johnson Linhttp://www.blogger.com/profile/17587443894785775650noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2617285708827720152.post-5443792168447423202011-03-17T21:00:00.008+08:002011-03-18T15:31:03.039+08:00[video] igdshare 110220: LuaJIT intro之前 2/20 日分享會的影片終於第一批上線了 ~ :)<br />
(影片有兩段) <br />
<br />
<iframe title="YouTube video player" width="425" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/Tf6Gr2Ioef4" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<a name='more'></a><br />
<iframe title="YouTube video player" width="425" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/h7V7wQICKWw" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<br />
事後補充: <br />
不過再次強調這次 demo 的結果出乎意料地 LuaJIT 跑得比同樣的 C++ 版本慢 XD 我預期中 LuaJIT 本來應該是要比同版本的 C++ 略快。實際上原本也是如此 ... 不確定是否因為分割延伸電腦畫面 (有接投影機的狀態) 狀況下有什麼沒考慮過的影響 ...<br />
<br />
source code: <a href="https://github.com/arch-jslin/mysandbox/blob/master/lua/lifegame_ffi_sdl_gl.lua">LuaJIT-FFI 版</a>、<a href="https://github.com/arch-jslin/mysandbox/tree/master/cpp/lifegame_sdl">C++ 版</a><br />
<br />
演算法與 optimization detail 兩個版本幾乎是一行不差,繪圖部份有幾種不同作法,但都是透過 SDL + OpenGL;luajit-ffi 版使得 lua 使用 SDL 與 OpenGL code 完全不需額外 binding,但目前需要一份 c-declaration 就是了,詳見原始碼<br />
<br />
在 mysandbox/lua 下面還有一些其他的 LuaJIT 相關程式碼可以參考 : )Johnson Linhttp://www.blogger.com/profile/17587443894785775650noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2617285708827720152.post-1452567236849577682011-03-07T08:03:00.002+08:002011-03-17T21:05:00.174+08:00GDC 紀錄 (0)今天早晨終於返抵國門了;這是生平第一次自己出國,也是第一次到美國,雖然應該不會是最後一次,anyway,總之還是覺得,台灣真好 XD<br />
<br />
接下來我應該會需要花一段不短的時間把 GDC 之行見聞好好整理一番,真的是腦袋有感覺被雷劈到很多次。希望能在 <a href="http://www.gdcvault.com/">GDC Vault</a> 把東西都上線前先把自己看過的整理完,因為還有一堆想看的到時候要去 GDC Vault 上補課,時間不足啊 XD<br />
<br />
不過據瞭解似乎 GDC Vault 也不是所有 session 都有影音上線;所以萬一最後還是有漏網之魚也只好說殘念了。順便說,請大家定時來敲碗,這樣我比較不會拖稿 XDDDD<br />
<br />
心得文會以單獨 GDC session 為單元一篇一篇 po 出,也會發到 <a href="http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/index.html">ptt GameDesign</a> 板去。Johnson Linhttp://www.blogger.com/profile/17587443894785775650noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2617285708827720152.post-1218296890037086442011-02-24T11:51:00.001+08:002011-03-17T21:04:09.888+08:00110220 分享會活動照片昨天上傳好卻忘記貼 link 到這邊來了 @_@a<br />
<br />
https://picasaweb.google.com/cubeat.tw/110220Johnson Linhttp://www.blogger.com/profile/17587443894785775650noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-2617285708827720152.post-34556266973375758042011-02-24T02:18:00.003+08:002011-03-17T21:05:30.019+08:00[slide] igdshare 110220: Android 遊戲開發簡介分享者: hsufong<br />
<br />
本簡報中所使用到的原始程式檔,我放在 gist 上<br />
<a href="https://gist.github.com/840794">https://gist.github.com/840794</a><br />
<a href="https://gist.github.com/840797">https://gist.github.com/840797</a><br />
希望原分享者不要介意 ^^; 因為一時想不到什麼好放又不易遺失的地方 ... <br />
<div id="__ss_7033565" style="width: 425px;"><b style="display: block; margin: 12px 0pt 4px;"><a href="http://www.slideshare.net/igd_share/igdshare-110220-android" title="igdshare 110220: Android 遊戲開發簡介 ">igdshare 110220: Android 遊戲開發簡介 </a></b><object height="355" id="__sse7033565" width="425"><param name="movie" value="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=android-110223114807-phpapp01&stripped_title=igdshare-110220-android&userName=igd_share" /><param name="allowFullScreen" value="true"/><param name="allowScriptAccess" value="always"/><embed name="__sse7033565" src="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=android-110223114807-phpapp01&stripped_title=igdshare-110220-android&userName=igd_share" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="355"></embed></object><br />
<div style="padding: 5px 0pt 12px;">View more <a href="http://www.slideshare.net/">presentations</a> from <a href="http://www.slideshare.net/igd_share">igdshare</a>.</div></div>Johnson Linhttp://www.blogger.com/profile/17587443894785775650noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2617285708827720152.post-38195196505741639132011-02-24T02:06:00.004+08:002011-03-17T21:05:52.943+08:00[slide] igdshare 110220: The Design of CuBeat分享者: segafankwl<br />
<br />
最後的 demo 因為投影機的螢幕解析度比例上是變形的(16:9 -> 4:3),大小也不對(這遊戲本來至少要求 1024x768)導致內部座標計算偏差,讓 AI vs AI 的展示看起來很奇怪,待之後分享影片上線後會展示正常版本 orz<br />
<br />
作品 source code repository: <a href="https://github.com/godfat/cubeat">https://github.com/godfat/cubeat</a> <br />
<br />
ps.這投影片的中文被 slideshare 弄爛了,抱歉<br />
<div id="__ss_7032739" style="width: 425px;"><b style="display: block; margin: 12px 0pt 4px;"><a href="http://www.slideshare.net/igd_share/igdshare-110220-in-taiwan-the-design-of-cubeat" title="igdshare 110220: The Design of CuBeat">igdshare 110220: The Design of CuBeat</a></b><object height="355" id="__sse7032739" width="425"><param name="movie" value="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=2-110223104844-phpapp01&stripped_title=igdshare-110220-in-taiwan-the-design-of-cubeat&userName=igd_share" /><param name="allowFullScreen" value="true"/><param name="allowScriptAccess" value="always"/><embed name="__sse7032739" src="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=2-110223104844-phpapp01&stripped_title=igdshare-110220-in-taiwan-the-design-of-cubeat&userName=igd_share" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="355"></embed></object><br />
<div style="padding: 5px 0pt 12px;">View more <a href="http://www.slideshare.net/">presentations</a> from <a href="http://www.slideshare.net/igd_share">igdshare</a>.</div></div>Johnson Linhttp://www.blogger.com/profile/17587443894785775650noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2617285708827720152.post-22850009638368887282011-02-24T02:00:00.003+08:002011-03-17T21:06:27.466+08:00[slide] igdshare 110220: LuaJIT intro其實後面的 demo 有些失敗,我本來是想表現 LuaJIT 某些 case 上比 C++ 還快的。結果自己測沒問題,接上投影機延伸畫面後結果就不一樣了,還不知道為啥會這樣 XD 後續我也有一串新的 test,包括 LuaJIT 這兩天又有更新,請期待後續消息 XD<br />
<div id="__ss_7032049" style="width: 425px;"><b style="display: block; margin: 12px 0pt 4px;"><a href="http://www.slideshare.net/igd_share/igdshare-110220-in-taiwan-luajit-intro" title="igdshare 110220: LuaJIT intro">igdshare 110220: LuaJIT intro</a></b><object height="355" id="__sse7032049" width="425"><param name="movie" value="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=igdshare110220luajit-110223100251-phpapp01&stripped_title=igdshare-110220-in-taiwan-luajit-intro&userName=igd_share" /><param name="allowFullScreen" value="true"/><param name="allowScriptAccess" value="always"/><embed name="__sse7032049" src="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=igdshare110220luajit-110223100251-phpapp01&stripped_title=igdshare-110220-in-taiwan-luajit-intro&userName=igd_share" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="355"></embed></object><br />
<div style="padding: 5px 0pt 12px;">View more <a href="http://www.slideshare.net/">presentations</a> from <a href="http://www.slideshare.net/igd_share">igdshare</a>.</div></div>Johnson Linhttp://www.blogger.com/profile/17587443894785775650noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2617285708827720152.post-45257480075023339382011-02-21T19:51:00.000+08:002011-02-21T19:51:00.214+08:00GDC in Taiwan !!!???和本 blog 或分享會無關 XD<br />
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http://news.chinatimes.com/tech/12050901/122011022100211.html<br />
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今日消息Johnson Linhttp://www.blogger.com/profile/17587443894785775650noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2617285708827720152.post-17803958730185210532011-02-20T22:17:00.002+08:002011-02-20T22:22:17.329+08:00110220 分享會落幕 :D感謝大家今天的參與!<br />
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雖然很多舉辦上的缺失我已大概知道,不過各位想到任何建議都歡迎寫信給我;一些影音檔和 slide 因為目前馬上要開始準備 GDC 之行的事,可能無法積極準備上線,要等到 GDC 回來後;但如果各位方便的話,可以先把 slide 放到 slideshare 之類的網站上並自行先公佈;我會盡快再和各位分享者確認是否將您的相關分享內容公佈於本 blog 上。<br />
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今日用完餐回到家後深深有種迴光反照之感 ... 各位若有來信我會於明後日一一回覆,謝謝 <(_ _)><br />
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linjack @ ptt<br />
cubeat dot tw at gmail dot comJohnson Linhttp://www.blogger.com/profile/17587443894785775650noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2617285708827720152.post-6467442783909982152011-02-17T10:15:00.003+08:002011-03-17T21:10:39.284+08:00[link] 猴子靈藥:為什麼台灣做不出百萬級iOS app原文網址: <br />
<a href="http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/why-taiwan-developers-cant-make-million-hit-ios-game-apps">http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/why-taiwan-developers-cant-make-million-hit-ios-game-apps</a><br />
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簡報內容簡明扼要地提出了一些關於製作 iOS app 或銷售上的 misconceptions<br />
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雖然 <a href="http://igdshare.blogspot.com/2011/02/110220.html">2/20 日要舉辦的分享會</a>各主題中,可能提到 mobile app/game development 的較少,但其中蠻多重點其實放諸遊戲製作各個面向都仍然頗為貼切,大家不妨與會前可以先看完上面連結裡的內容 : )Johnson Linhttp://www.blogger.com/profile/17587443894785775650noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2617285708827720152.post-78809237562674160822011-02-15T04:13:00.002+08:002011-03-18T11:10:27.028+08:00獨立遊戲開發者分享會110220活動網頁:<a href="http://registrano.com/events/a1d17b">http://registrano.com/events/a1d17b</a><br />
<b>時間:</b>2011/2/20(日)下午 2:00 ~ 6:00<br />
<b>地點:</b>台北市南京東路二段1號(<b>伯朗咖啡館台北南京二店2F</b>)<br />
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其實相關的活動資訊也大概都已經放在 registrano 上面了,不過有些同好也許不是從 <a href="http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/index139.html">ptt GameDesign</a> 板上看到這個資訊的;有些緣由、發夢、嘴砲等等的東西,我想就用以下這篇概略的文字先寫著,這樣分享會上我的開場白就不需要浪費太多大家分享的寶貴時間。 XD<br />
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<a name='more'></a><br />
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這個小型分享會起源只是去年底的一些模糊想法,加上差不多時間和一位朋友在光華漢堡王聊了兩次以後,想來做做看的。希望台灣的獨立遊戲開發者,不論是在遊戲公司上班但對 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Indie_game">indie games</a> 也很有興趣或有在做,還是在不甚相關的產業上班但有在業餘開發,還是學生,還是自食其力的工作室或SOHO、同人作者等等,總之希望有個空間可以讓大家交流各種資訊、互相認識。<br />
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另一方面是,在下觀察台灣的一些 open source conference 也有一陣子,參加過一些 seminar,感覺上台灣的 web dev/open source 社群算是非常活絡的,至少網路資源上也算證明這件事;事實上台灣的獨立遊戲開發相關的網站(自營的團隊網站、blog、forum 等)也不是太少,但是定常以遊戲為主的分享或討論會卻很少聽聞。當然這有可能是台灣相關產業環境的徵結,不過下在平時很孤露寡聞,加上一方面也算是這方面的生手(大學時在某遊戲公司無薪實習過兩個月;現在才退伍一年出頭,好我知道其實已經很久了 orz 我想參加分享會的人不乏還在就學或當兵但也都很厲害的)...有所誤會也不一定,但,總之,多一個也不為過吧?<br />
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獨立遊戲近年之所以可以這麼熱絡(至少在國外),我想有很大的基礎也算是建立於 open source software 這回事上頭的。而不管是 open source software 世界,還是動漫同人會場,國外的很多 ComicCon 或 DevCon,大概也都是透過成果交換與分享而能發展迅速。我希望台灣能有更多這樣的小組織出現,互相交流,也許會越來越熱絡也不一定。正好在下目前其實是算餓不死(有薪水又住家裡)的狀態,雖然是沒做過什麼獨立遊戲的商業作,但辦辦小活動倒是沒問題,在 ptt GameDesign 板上提起這 idea 時也很感動的有不少前輩與同好響應,讓我蠻相信其實這種活動就只是欠個籌辦者而已 : )<br />
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在 ptt GameDesign 板的文章上我提到也是和分享會想法互為因果的一件事,就是想去 GDC 見見世面。去年因為聽朋友講,又參加資策會和數位內容學院的 GDC 海外研習營分享會,瞭解這些見聞之後就會想與其花兩千五上那兩天課,實在是覺得自己要走一趟比較對 XD ... 但在我今年初確定要去 GDC 的前夕得知因為種種因素,資策會今年不辦這個海外研習團與分享會 ... 那在下就只好僭越舉辦了 XD 自費去一趟確實也是很多錢,把效益發散出去的話,比我一個人留著應該有價值多了,或許將見聞與大家交流之後,我收獲得還能更多。也希望用這點可以促成第二次、第三次,甚至更以後的分享會,畢竟既然要辦了,乾脆一不做二不休吧,希望這個活動可以變成定期聚會。<br />
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最後一段有點狂想,但反正就先高掛起來,總是要有個目標(?)。如果這活動有辦法變成定期聚會的話,看能不能拱出幾組去參加 <a href="http://www.gdcchina.com/">GDC China</a> 或 GDC USA :p 或者是有 Open Source 為主的議題,可以往台灣既有的開源 conference 去投 paper。目前看本次分享會的參與者中,也有 <a href="http://www.igf.com/">IGF</a> 與 <a href="http://www.igda.org/">IGDA</a> 參與者,大家在分享會上認識後要記得多多交流呀。 : )<br />
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在沒有特別好的選擇之前,分享會的一些簡易紀錄,資料連結,後續分享等等,就會以這個 blog 為主囉。Johnson Linhttp://www.blogger.com/profile/17587443894785775650noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2617285708827720152.post-42519793441374883462011-02-12T22:09:00.000+08:002011-02-12T22:58:43.945+08:00無論如何第一篇一定是這個Hello, world!<br />
Hello, earth!<br />
嗨!世界!<br />
嗨!地球!<br />
woooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooot woot woot woo... t...Johnson Linhttp://www.blogger.com/profile/17587443894785775650noreply@blogger.com1