2011年4月14日 星期四

GDC2011 memo:The Humble Indie Bundle

新站網址:http://igdshare.org/content/gdc2011-memo-humble-indie-bundle

(原文於 2011/4/12 張貼在 ptt GameDesign)

先和大家說個抱歉,從 GDC 回來後總之因為種種因素一直沒能好好整理資料,拖到現在才繼續開始陸續整理 orz;有些題目我個人心得比較多或我認為比較重要,就會多寫些,有些可能就不會寫那麼多,會把連續的兩、三場合併到同一篇。廢話不多說,就直接切入主題吧。第一天我主要參加的場次是 Indie Summit:


第一場就是去年很紅的 The Humble Indie Bundle 的幕後單位 Wolfire Games 主講;該團隊比較有名的作品是 "Lugaru"(這時間有點久,我並沒有玩過)。去年的這個 Humble Bundle 共計有兩波,內容大概就是含括過去這 5~6 年間特別有名或較有特色的 Indie Game 集合包。重點在於這個特賣活動的中心主旨:DRM-free,以及 pay-what-you-want。對,沒有和任何數位下載平台整合,沒有數位版權管控,買者下載的,就是很簡單的安裝檔,甚至只是一個 zip or tarball。



詳細的資料可至官方網站看,或是 wikipedia page: ,基本上他們的資料在 wikipedia 上已可說是相當詳盡,但並未包含太多 GDC 2011 Summit 中提到的一些資訊,下面我就個人筆記所及整理出一些演講中提到的重點來分享,包括修正一些我在 110220 分享會時隨口提及的一些數據 -- 很明顯要不是我記錯了就是後來數字有更新了。有些事實真的會令人 ... 會心一笑 XD
但同時,真的很值得所有開發者參考,我相信受益者絕不止於獨立開發者 :)

ps.
Summit Session 的投影片在 www.gdcvault.com 上面是免費下載的,但他 7x MB 大而且是 Apple keynote 格式。有興趣直接搭配看的人可直接下載:
http://www.gdcvault.com/play/1014438/The-Humble-Indie

* * *

這場 session 長一小時,大約分以下幾大段落:
  1. Humble Indie Bundle 活動的核心概念與簡介
  2. 活動如何啟動
  3. 活動網站的設計與背後實作的重點
  4. HIB #1 與 HIB #2 各別的成果數據詳細分析
  5. 盜版的問題
  6. 維持收益與增加收益的操作
  7. 其他雜項資料
  8. Q&A
* * *

一開始先介紹 Humble Indie Bundle campaign 的幾個非常重要的重點:
  1. pay-what-you-want,而且還可以選擇分一部份的額度給慈善機構(Electronic Frontier Foundation 以及 Child's Play),或是可以選擇要付多少比例給哪些參與 bundle 的開發者。
  2. DRM-free,這現場投影片中還放了一個很機八的 gif,演一個在水邊的釣客想趕走干擾(或要搶)他釣魚的狗,結果釣客自己摔個四腳朝天進水裡 XDD 然後釣客頭上寫著 Ubisoft,狗上面寫著 Pirates XDDDDD
  3. LEAVE NO ONE OUT: Windows、MacOSX、Linux(btw, 投影片中用來代表 Linux 玩家的圖是一個穿著 TRON 服裝的人 XDDDDDDDDDD)
    不過在這部份它們有在 blog 上被人吐槽(雖然我看不出來這吐槽到底是褒是貶啦..XD),「你們還是沒把 BeOS、BSD、Solaris、PPC、ARM、Sparc 他們算進來啊!這樣和只支援 Windows 有何不同!!(掀桌)」
  4. 若總業績超過 1M USD,就開放這些 bundle games 的原始碼!(按:其實只有 HIB #1 有這個動作。而且 open source 與否最後其實是這些 bundled games 的原開發單位決定的。)
上面這些是一般商人幾乎想都不敢想的策略 .........

pay what you want !? 你行銷學和定價策略他媽怎麼學的!?

DRM-free !? 媽的敢讓海盜盜爽的!?

Leave no one out !? 你神經病跨平台來延長開發時程而非鎖定平台客群!?

OPEN SOURCE !?!?!? 不知是否學院派的 marketing people 遇到這些瘋子會開窗跳出去。

-- 還真的讓 HIB 成功了兩次。這每期短短不到幾週的活動,第一次總銷售額達
到 1.2M 鎂左右,第二次總銷售額則達到 1.8M 鎂左右。

* * *

但是他們敢這麼做是有經過仔細觀察的。其實早在 Humble Bundle 之前,Steam 就已經常常開始在推類似 "Indie pack" 的東西(當然去年底也不例外,小弟我花了 70 USD 左右總共在去年聖誕節在 Steam 買了約 35 款左右的遊戲),而 Wolfire games 的人注意到,每當一些知名 indie game 被折價、或打包成 bundle 來促銷的時候,這個消息馬上立刻會變成 reddit 上的頭條討論話題。他們認為 Steam 能做到,他們也能做到。

另外一個重點是 pay-what-you-want 有成功的先例,就是 2DBoy 所開發的 World of Goo,在他們遊戲推出一週年時有辦了一個付多少錢都好的活動。

所以,為了把這個 "pay-what-you-want" 的案例成功再現,他們做了以下的事:
  1. 更多遊戲
  2. 更多支援平台
  3. 更好的活動與購買網站設計(讓使用者點越少鍵越好)
  4. 加入慈善意念(與 pay-what-you-want 不謀而合)
  5. 放出原始碼
不過到底如何執行這個計畫的第一步呢?當然是先找到願意支持他們的開發者。

基本上歐美的 indie game 社群是很活絡、向心力也很強的。我後來幾天也分別去了各種不同的場次,大概只有 indie game 相關的 session 你會看到講台附近與坐中前段的聽眾,非常喜歡噓寒問暖,似乎他們整群人都是認識似的。我說的整群不是就只有前一兩排坐位而已,而是一整坨至少幾十個人。

自然 Wolfire Games 在找支持他的開發者時,當然是先從身邊的社群下手,不過這仍然不是簡單的事,因為基本上他們得說服其他開發者幾近免費的釋出他們的遊戲,還要能跨平台,同時支援 Windows、Linux 和 OSX 是必須的。這樣代表能夠加入的人其實本來就不多。講者承認他們在過程中,花費了相當多的時間在 "business development" 上。

他們在找 Jonathan Blow 談 Braid 加入 bundle 時,說動了他把 Braid porting 到 Linux 上去。因為當時 Braid 只有 Windows 和 OSX 版(Steam 版本,當然還有最原本的 XBLA 版啦)。最後是 Wolfire Games 自己,當然自己的遊戲也要放到 bundle 裡嘛。

接下來找慈善機構合作就簡單多了,畢竟哪個慈善機構不要錢 XDDDDDDDDDD

* * *

再來就是實際活動網站的開發與上線了。重點 Summarize:
  1. Scalable
  2. Ease of Use
  3. Service & Support
Scalable
這裡有兩個面向,第一個是這個活動網站必需要能夠承載瞬間爆大量的 page view request(450萬次);第二個是,所有的已購買遊戲的下載 link 都是 direct DL,必需要有能夠承受這樣每秒鐘幾十G上下的超大水管。

page view request 的來源是,因為 Humble Bundle 本身就是靠網路口碑傳播來推廣,譬如說可能 slashdotreddit 某篇提到 Humble Bundle 的被推到頂,他們網站就要瞬間吃一狗票 request。他們知道任何的「抱歉,維修中」在這種短期而密集的活動中,是絕對絕對絕對不能發生的。

所以在活動後台的 Framework 的部份,他們選擇了 Google App Engine 來開發,雖然有幾個身邊的 web developer 都告訴我 GAE 其實很多地方都很不好用,不過 Humble Bundle 的經驗是他們最高曾經一口氣開 70 個 GAE instance,然後整個活動過後 google 只跟他們收了 10 鎂 ..... 所以他們覺得 GAE 超棒 XDDDD 重點是 GAE 沒讓他們掛站過。

我個人因為 web dev 的經驗幾乎是 0,只有 Flash & ActionScript 敢自稱尚可 .. 所以這邊實在無法再跟各位補充到底 GAE 哪裡好哪裡不好,也許實際經驗者可以幫忙補充?

第二個 scalable 面向就是水管問題了,同樣的個人所學太有限,無法詳實傳達講者的內容 orz,但總之大至上他們的經驗是,CDN 這種東西是一分錢一分貨,在 #2 他們使用 MaxCDN,較便宜,但他們似乎有點後悔用這家;在 #1 時他們是用 Akamai(AppStore 用的?),Akamai 貴到噴,但是他們當時似乎有談到一個很不錯的 deal,講者說無法透漏太多 XD

Ease of Use
重點在於,跳過所有註冊、認證、下載等待、複雜的操作介面、獨立 downloader。要如何讓玩家很輕鬆的一鍵連回下載頁面並重新下載?Humble Bundle 在玩家購買前,整個網站就只有「一頁」,並只用了六個步驟(包括最複雜的,你要付多少比例給誰的調整部份)就給了玩家「一頁」專屬的下載連結頁面,可以無限制反複下載,也可以從這個頁面上收到 bonus 或 update。

他們認為 shopping cart 是很愚蠢的設計(至少對這樣的活動網站來說),對玩家而言,最好的設計就是:
  1. go to the site
  2. click the buy button
  3. download the game
Nothing more than that。也許對於管理過數位下載平台或購物平台的人,這也是
完全脫離常軌的想法,但是讓玩家「方便一點點」,銷售量可能就是爆增好幾成。

Good Service & Support
就如同他們在平台選擇時 "Leave No One Out" 原則,這邊的客服原則是 "Leave No Customer Behind",他們使用 Tender 來 track email,感覺似乎有點像 issue tracker 一樣,有人送信來時,就會「開票」,你看哪些票還沒被解掉就知道哪裡還有問題,以確保客服相關事件沒有漏件或重複;並用 Olark 做線上即時聊天室回應客服問題,來增加回應問題的反應速度;這點更強化 Humble Bundle 的「親善、迅速」形象。據說客服最多同時在線數有到三千人上下,他們在這邊有秀了一張截圖,上面是某人的瀏覽器被幾十個 Olark 視窗塞爆 XD。

因為他們網站本身做得很好,所以差不多統計下來也只有 0.5% 的事故率,但是基量實在是太大,0.5% 可能代表高峰期是每天數百封的信件,而他們只是個 indie team,有好的 service & support 工具輔助也是相當重要的。

更甚者,還有個西雅圖地方電視台(我應該沒聽錯?)透過 Olark 即時和他們溝通訪問事宜,所以這個 Humble Bundle 真的有上電視台被 promote。我想當一切氣勢都做起來之後,媒體會自己找上門大概也是正常的吧。

* * *

再讓我們 rollback 回實際 campaign 的起點一下,雖然前面提到了 Humble Bundle 整個過程下來許多成功之處和執行細節,但還有一個很重要的執行細節還沒提到。就是宣傳的部份。

總不能合作夥伴找好了,活動網站也已經上線了,然後門可羅雀?怎麼在上線之時把消息散佈出去是一個很大的問題。

Wolfire Games 在 2010 年的 GDC Speaker Party(就是每年 GDC 結束後,與會講者會再辦一場自己的聚會),以為看到了好機會,有一堆知名講者都在場,所以現場也就有一整票的評析網站、電子報記者、專欄作家等等。但是,他們在會場上和別人談起 Humble Bundle 時,幾乎沒人鳥,不知道是場合不對還是氣氛不對,主講人還說也許是他當天吃了太多大蒜 ....

anyway,總之就是在 HIB #1 準備上線的前夕,他們繼續投書給一些會報電子遊戲消息的 blog 或專欄之類的,都沒什麼回音。直到他們遇上 Ars Technica(大家可看看他們都報些什麼),這是第一個肯放 Humble Bundle 上封面故事的網站;不過又很不幸的,因為所有事情都是同時進行的,而其實這時他們的活動網站正好又還沒完全能穩定上線,結果反而搞得 Ars Technica 的 editor 一直去「關心」到底 Humble Bundle 有沒有要上線?

講者說,大約有一個月的時間對方一直來信問他,他很感謝那個 editor 如此鍥而不捨地連絡他們,不然也許 Humble Bundle 就又變成了沒人關心的 vaporware

至此 HIB #1 的活動終於展開了,整個從發想過程到活動上線,大約花了 6 個月的時間。講者原本還過度樂觀地覺得大概 3 週就能把東西上線了吧 ...

然後,竟是異想不到的成功,頭 24 小時內便創造了 25 萬鎂的銷售額!

* * *

接下來是充滿圖表的部份,因為我不能放我翻拍的東西,也很難用前文的方法描述,所以這邊我盡量以簡潔的文字列出一些 HIB #1 與 HIB #2 活動的回顧分析。
  1. 原定 HIB #1 從 2010/05/04 開始,至 2010/05/11 截止,總計滿 7 天。
  2. 除了第一天的大賣以外,後面幾天都是穩定的「心跳」,與美國白天時間吻合。
  3. 但是到 10 日和 11 日,因為快截止了,瞬間湧入差不多是首日兩倍的銷量。
  4. 差不多也是在 11 日剛好到達 1M 鎂水準,於是如期啟動了 Open Source 加賣時間,又讓銷售量維持了一日左右然後下滑,直到 05/15 全部截止。
    特別附註:截至目前,HIB #1 中有開放原始碼者,為:Aquaria, Gish, Lugaru HD, Penumbra,其中也有造成盜版因素的,詳後述。
  5. HIB #1 最後的銷售額以 OS 分野的話,Windows 佔 50%,Mac/Linux 各佔 25%。但 Linux 使用者平均付出 14 鎂,Mac 使用者 10 鎂,Windows 使用者 8 鎂。
  6. 活動到一半時他們公佈了各大平台使用者平均都付了多少錢,大概是大家都想不落人後,公佈之後竟使得每人平均付款額度徐徐上升,直到確定 open src 宣佈之後,這平均額度才又慢慢下滑。(很有趣的現象,大家不妨分析:p)
  7. 只付 1 鎂元以下的人其實不少,約佔四成左右;集體貢獻量最大的付費區間則是 10 鎂、5 鎂、1 鎂這些「湊整數」額度,大概是沒什麼人付 7 塊 12 塊之類的。
* * *

那 HIB #1 這麼神奇的成功了,難道他只是曇花一現?還是巧合?運氣好?這就是 HIB #2 接受考驗的時候了,Wolfire Games 似乎也不是非常有把握可以再現。

在 HIB #1 ~ HIB #2 之間其實有不少人「唱衰」,覺得這種成功根本不可能出現第二次;甚至有說法是將 Humble Bundle 和所謂的「百萬美元網站」類比。(請 google "million dollar homepage",我收回某段難聽的字眼,但基本上我個人仍然主觀認定百萬美元網站類型的東西,很多都是負面的)
  1. HIB #2 在 holiday week 發動,同時也有像 Steam 與 Impulse 等大站都發動 holiday sales 與 bundle sales,但 HIB #2 在頭 24 小時拿下 50 萬鎂。
  2. HIB #2 additions:
    1. 新遊戲
    2. 謙虛的小費 XD (Humble tip,就是你願意付多少錢給主辦活動的這單位,因為 Wolfire Games 在 HIB #2 中並沒有放入自己的遊戲。)
    3. Steam, OnLive 與 Desura 的 redeem keys(應該相當於是多送的)
    4. 你付超過 10 鎂的話,會給你驚喜!買 HIB #2 送 HIB #1!
  3. Braid 的 Linux port 是為 HIB #2 做的,Revenge of the Titans 則是完全沒有使用其他通路,在 HIB #2 裡首賣。
  4. 因為 Wolfire Games 沒有在 HIB #2 裡放遊戲,所以如果沒人付 Humble Tip的話,其實他們整個 campaign 跑下來,他們自己會虧錢。但因為看了 HIB #1的成果讓他們比較放心。(Humble Tip 預設內含 5%)
  5. HIB #2 從 12/14 開始,銷售量只有一開始特高,但後來就下滑,不過在他們宣佈 Steam 上也能 redeem 時有強心針效果,付高於平均送 HIB #1 事件出現後也也激活了一下,但都沒回到首日的超大量,末盤(12/25當天)也沒有追高。
  6. 在宣佈 Steam key redeem 時雖有強心針效果,但平均付款額度其實下滑了不少,然而在 HIB #1 in HIB #2 宣佈時自然平均付款額馬上又攀上去了。
  7. HIB #2 裡付不到 1 鎂的人大增,幾乎一半一半,但區間貢獻度最大的仍然一樣,是 10 鎂、5 鎂與 1 鎂的人。而因為 HIB #2 的總付費下載次數多了前次七、八成,所以總銷售額仍然是極大的成功。
  8. 付費比例來說,在最後的 1.8M 鎂裡面,總共有 1M 進到了 HIB #2 的各開發者口袋。而兩個慈善機構分別拿到了 16% 與 19%,Humble Tip 則佔 7%,仍比預設的 5% 高了一些,所以 Wolfire Games 拿到 13 萬鎂左右。(請注意HIB #1 與 HIB #2 只差半年,Wolfire Games 這樣算真的很賺了)
ps.
HIB #2 結束時其實並沒有 Open Source 活動,但是只在 HIB #2 首賣的 Revenge of the Titans 承諾若 HIB #2 總銷售超過 1.75M 他們就開放 code,但目前為止 Revenge of the Titans 還在積極更新遊戲中,最新消息是:
http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1800241

裡面也有個可能是類 Revenge of the Titans 的 Java 遊戲的 source。

ps2.
與 HIB #1 不同的,HIB #2 裡包含了「其實根本沒做完的遊戲」但大家仍然買單,沒看到太多抱怨。就是 Cortex Command 這款 .. platformer-RTS?Cortex Command 曾一度被認為是胎死腹中的 vaporware,但竟然在 HIB #2 裡面復活了。還好購買 HIB 的人基本上可以不斷從下載網頁找到更新版本。

* * *

當然事情也不能都只看光明面,有人用 1 cent 的價格買了 HIB #1 1000 次。

更慘的,有人同樣用 1 cent 的價格買了 HIB #2 1736 次。

兩難的地方是,做為活動主辦的 Wolfire Games 完全並不想用 CAPTCHA 之類的機制來阻擋機器人,但同時,這種來惡搞的人又真的非常過份。他們推測最可能的原因大概就是買低賣高從中套利。

on eBay:「桀桀桀,我這有一批 HIB 的 download link 好便宜的啊」

當然,最糟的就是盜版了。HIB #1 中約有 25% 可被計算出來的盜版(直接分享直連 Humble Bundle 的 download link 之類的。)計算方式很簡單:總銷售量和 Akamai 上有記錄的 unique IP 總量一減就知道,大約多少是多出來的了。

講者說他其實有點不能理解這行為,因為與其盜版,你可以花 1 cent 就拿到合法下載。所以他在 Twitter 上發了一個可匿名的調查:「為什麼要盜 HIB?」

結果有趣的是這行 tweet 居然越傳越開,反而在當下跑上了 twitter 首頁了XD 引來了一堆人詢問:「啥是 Hummble Bummble 啊?」

不過還是不少人做完了這份調查(希望他們都是誠實的),最多人回答的是:

「因為我們國家內信用卡真的不盛行,不用現金管道是幾乎買不到的。」

其實考量不同國家的信用卡普及度,確實我覺得這個理由並不算太扯啦?但講者仍是覺得,那為什麼你不寫個信來,我買給你就好了?其他類似的狀況有譬如說,使用者買了之後發現載不下來,於是 Wolfire Games 就直接幫他買一份並寄 link 給他。但從 HIB #1 以來他說只有三個人寫信告訴他 XD

也有不少人在網路上就直接把 HIB 當送禮,買了之後發送這樣。我想重點是講者們可能用先進國家的價值觀在看事情。其實要「沒辦法購入者」「寫信給HIB官方」「請他們幫忙買」,這整個動作,用什麼角度看都很面倒啊 XDDDDDDDD 找盜連不是容易好多倍嗎 XD。其實這也只剛好印證了 Humble Bundle 要盡量讓玩家越容易下載越好的原始論點。

第二多人回答的似乎是,他們就只是剛好從 BitTorrent 抓到而已。於是 HIB 也算順水推舟的就把 BT 當成官方發佈管道之一了(因為 BT 功能越來越強大,越來越多 official distribution 是用 BT 來做,我想這也是趨勢吧)。

* * *

悲傷事講完了,再回到光明面 XD,也就是這樣的 campaign 做得好的話,他們也會收到很多匿名者,以千鎂的高價購買一個 bundle!這樣也算把那些一付一分錢的人攤回來了。而且在 HIB #2 時,網站上的 Top Contributor 赫然變成廣告看板似的 XD,現在去 HIB 網站上仍看得到此一神奇現像 XD,確實這也是讓自己名聲往上拉的一個非常有效的手段。

另外接下來的這段我覺得是非常非常非常值得注意參考的一點:

HIB 證明,兩次的 HIB 銷售,Mac & Linux 使用者的總合竟然都佔銷售「額」近一半!但是 Mac & Linux 實際使用者數量大家用常識判斷都知道絕無這數字。也就是一個出發本意為好的活動,在 Mac & Linux 使用者上通常都能得到極佳的回饋與支持。

所以,講者的建議是 indie game dev 們,千萬,千萬,千萬記得一定要準備好跨平台,不跨平台損失的收益可能高達五成甚至更多。而且不要小看 Linux users(通常就是所謂的 hacker-centric 這群人吧)吃好倒相報的能力和意願,他們也是 indie games 與 open source 社群最核心的一群推手。(真要說的話,就我覺得這個氛圍和同人 ACG 界是非常非常相仿的。)

從 Linux users 在付款配比上的分析也看得出,他們配給 bundle 裡遊戲開發者的額度較高,配給 EFF 的也很明顯比配給 Child's Play 多(所以得證 Linux user 都比較討厭小孩嗎 XDDDD)詳細如下:

Windows Users
Developers' Average: 13.61%
Child's Play: 16.65%
EFF: 15.31%

MacOS Users
Developers' Average: 13.65%
Child's Play:  16.27%
EFF: 15.46%

Linux Users
Developers' Average: 14.09%
Child's Play:  13.68%
EFF: 15.87%

另外一點是 HIB 可以選擇你是否要 purchase as a gift,當使用者買禮物的時候,平均只付 4.74 鎂,但買給自己玩的話則是平均付 9.95 鎂(這代表...?XD)

再來一段也是極為有趣的數字──從 email 可看出你願意付多少錢!!

因為購買時雖然不用註冊,但還是要填 email,HIB 才能把下載資料寄給你。所以他們收集到了非常非常有趣的 email 相關資料:

用 gmail 購買的使用者平均願意付 9.46 鎂,用 yahoo mail 買的平均願意付 8.66 鎂,用 hotmail 購買的人,竟然平均只願意付 6.15 鎂!!XDDDDDDDDD

講者表示:"Target gmail users if you can!"

* * *

把開放原始碼當成是一種「行銷手段」,講者說他們發現在 HIB #1 裡面宣佈 Open Source 消息時,付費給開發者的比例很明顯地上升了許多。

但是不好的消息是,當初真的有人把 Lugaru 的 source 下載下來後重新送一份 Lugaru 到 AppStore 上;而原本 Wolfire Games 的 Lugaru HD 是賣 10 鎂,仿冒者就賣 0.99 鎂。

另一方面是,還甚至有人去用 "Wolffire Games" 來做假網站,然後弄了一模一樣的 Humble Bundle 網頁,並且把原本設定給慈善單位的錢都偷偷設成自己其他的 PayPal 帳戶。還好這被 PayPal 發現後瞬間就封殺掉了,而且主站名字是 Humble Bundle,所以也不會有幾個人去點到 "Wolffire Games" 的網站。

但公然的在 AppStore 上拿你的 source 然後賣比你便宜十倍,這個破壞力不可言喻啊。所以在他們先前說服 John Blow 把 Braid 也 open source(!!!)的時候,這個請求就沒談成了。畢竟當下 Braid 剛登上 AppStore 不久,可說是大賣特賣。最後仿冒的 Lugaru 似乎是自己默默的撤架了 ...

另外一個重要的推廣策略,回顧本文很前面提到的,reddit 上的效應,也就是這種莫名其妙又看起來沒啥搞頭的網站與活動,很難受到「媒體」的注意。但是當你能將自己包裝成非常正向(HIB 實際上也是,至少沒有名實不符),reddit 上的推廣效果將會相當驚人。因為他們的風氣會傾向認為這種活動值得提出來被討論與分享。

* * *

最後一些雜項。

HIB 網頁有個功能,讓購買後突然想要再加碼的人不用花時間去多買一套,只要去下載頁面上有個 link,點下去之後你可以追加你的購買金額。這小小的功能又讓它們多收到了約三萬鎂。

接著講者分析為什麼在 HIB #2 中,他們公佈 steam key 服務之後,平均付款額度下滑的原因。因為你買了一份 HIB #2,又可以多拿到一個 steam key,那其實你等於就多了一份遊戲,也就造成可能有從中套利的機會。所以他們推測不少使用者應該是想買了之後再把遊戲賣掉,當然就出現買低賣高的狀態了。這雖然是個不算好的現像,但 steam key 的公佈確實造成一波買氣。

總結,2010 年 Humble Bundle 總共創下了三百萬鎂的銷售額,其中總共有一百萬鎂分給了慈善單位。

Q&A 的部份列出幾個重點:

本來獨立的 HIB 怎麼和 Steam 掛上邊的?答案是因為 HIB #1 中最多的使用者投書是指他們希望能在 Steam 上玩(為了成就系統,大概)。所以 HIB 就去和 Steam 接洽。Steam 一開始沒鳥他們,但大概突然發覺這有助於 promotion 所以突然又決定給 HIB 一大堆 Steam keys。這是 HIB #1 結束一陣子後的事,結果他們打算把 Steam keys 加入 HIB #2 的策略中,再和 Steam 問一次,這次 Steam 就爽快地答應了。OnLive 與 Desura 大概也是這樣加入的。

第二個問題很關鍵 :p 因為 HIB 的成功因素除了前面哩哩摳摳講這麼多以外,還有很大的原因是,他 bundle 的作品基本上早就都廣為人知。於是有人提問是否以後能接受不知名遊戲的參與?

答案其實還蠻殘酷的,Wolfire Games 表示基本上 HIB 的成功是基於口碑,先前都包有名的遊戲當然也就是這口碑的一部份,而講者說其實也已經有人毛遂自薦了,但是他們沒同意。因為你的遊戲如果連 KongregateArmor Games 上的 Flash 遊戲的水準都不到,那加入 HIB 只會是災難。所以,當然他們很歡迎「真的很好但沒名氣的作品」。

另一個人問了類似的問題「想加入 bundle 還要注意什麼?」,回答是,第一個,請你一定要支援 Linux;但到底要不要在既有平台已有成績這點,沒有明確的回答,但若準備好了可以隨時寄 email 給他們。至於一個 bundle 適合有幾個遊戲,他們只說願意嘗試各種可能性。

對於付費方式,Amazon payments 和 Google checkout 都讓他們很滿意,但是 PayPal 在一開始非常難搞。PayPal 還真的以為他們是啥鬼可疑騙錢活動,於是在 HIB #1 大量資金瞬間湧入時還凍結帳戶。講者說這可真是嚇破膽了 XDDD 還好多所溝通之後 PayPal 終於搞懂 HIB 在搞啥名堂,直到 HIB #2 就沒這問題了。這也給大家一個提示,雖然 PayPal 最大沒錯,但 Amazon Payments 與 Google  Checkout 現在也越來越風行,若要做金流,第一次該找哪個合作,得仔細斟酌自己的情況。


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這篇整理到一半時,我發現我大概沒有時間真的每篇都敲那麼多字 orz,所以接下來的篇幅會盡量精簡,能用表列方式的地方就會用表列的。只是也正好 Humble Indie Bundle 這場是我覺得我五天聽下來的場次中,覺得收獲最多的幾場之一,所以這篇仍然盡量統一詳盡地寫完。

最後的最後,本文多少有個人語氣自行強調或解讀略有不同或解讀錯誤,聽錯,筆記抄錯等等的地方;若發現疑議處請直接指出來,感謝 :)

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