大家好,我們搬家囉!
http://igdshare.org
2011年5月9日 星期一
2011年4月14日 星期四
The Humble Indie Bundle 補充
新站網址:http://igdshare.org/content/humble-frozenbyte-bundle
就在我前幾天寫完 GDC2011 memo: The Humble Indie Bundle 心得,結果新的 Humble FrozenByte Bundle 就出了!現在連到 www.humblebundle.com 已經都是新資料了,這次似乎是打算一口氣賣兩週的樣子。
本次 bundle 的遊戲都是 FrozenByte 出品,遊戲同質性較高導致吸引的客群明顯較小,大家願意每款支付的額度也一定較低,但是賣到現在一天半多,也已經快要到達 50 萬鎂的程度。
比較特別的是這次 Bundle 中含一款 pre-order 中的作品,與一款未完成 prototype 作品,但這個 prototype 雖沒完成,但是居然附上了全部的遊戲素材、編輯器與原始碼!
有在開發遊戲的同好,務必留意一下這次的 Humble FrozenByte Bundle 啊!
就在我前幾天寫完 GDC2011 memo: The Humble Indie Bundle 心得,結果新的 Humble FrozenByte Bundle 就出了!現在連到 www.humblebundle.com 已經都是新資料了,這次似乎是打算一口氣賣兩週的樣子。
本次 bundle 的遊戲都是 FrozenByte 出品,遊戲同質性較高導致吸引的客群明顯較小,大家願意每款支付的額度也一定較低,但是賣到現在一天半多,也已經快要到達 50 萬鎂的程度。
比較特別的是這次 Bundle 中含一款 pre-order 中的作品,與一款未完成 prototype 作品,但這個 prototype 雖沒完成,但是居然附上了全部的遊戲素材、編輯器與原始碼!
有在開發遊戲的同好,務必留意一下這次的 Humble FrozenByte Bundle 啊!
標籤:
遊戲資訊,
GDC2011_memo
GDC2011 memo:The Humble Indie Bundle
新站網址:http://igdshare.org/content/gdc2011-memo-humble-indie-bundle
(原文於 2011/4/12 張貼在 ptt GameDesign)
先和大家說個抱歉,從 GDC 回來後總之因為種種因素一直沒能好好整理資料,拖到現在才繼續開始陸續整理 orz;有些題目我個人心得比較多或我認為比較重要,就會多寫些,有些可能就不會寫那麼多,會把連續的兩、三場合併到同一篇。廢話不多說,就直接切入主題吧。第一天我主要參加的場次是 Indie Summit:
第一場就是去年很紅的 The Humble Indie Bundle 的幕後單位 Wolfire Games 主講;該團隊比較有名的作品是 "Lugaru"(這時間有點久,我並沒有玩過)。去年的這個 Humble Bundle 共計有兩波,內容大概就是含括過去這 5~6 年間特別有名或較有特色的 Indie Game 集合包。重點在於這個特賣活動的中心主旨:DRM-free,以及 pay-what-you-want。對,沒有和任何數位下載平台整合,沒有數位版權管控,買者下載的,就是很簡單的安裝檔,甚至只是一個 zip or tarball。
(原文於 2011/4/12 張貼在 ptt GameDesign)
先和大家說個抱歉,從 GDC 回來後總之因為種種因素一直沒能好好整理資料,拖到現在才繼續開始陸續整理 orz;有些題目我個人心得比較多或我認為比較重要,就會多寫些,有些可能就不會寫那麼多,會把連續的兩、三場合併到同一篇。廢話不多說,就直接切入主題吧。第一天我主要參加的場次是 Indie Summit:
第一場就是去年很紅的 The Humble Indie Bundle 的幕後單位 Wolfire Games 主講;該團隊比較有名的作品是 "Lugaru"(這時間有點久,我並沒有玩過)。去年的這個 Humble Bundle 共計有兩波,內容大概就是含括過去這 5~6 年間特別有名或較有特色的 Indie Game 集合包。重點在於這個特賣活動的中心主旨:DRM-free,以及 pay-what-you-want。對,沒有和任何數位下載平台整合,沒有數位版權管控,買者下載的,就是很簡單的安裝檔,甚至只是一個 zip or tarball。
標籤:
GDC2011_memo
2011年3月21日 星期一
[video] igdshare 110220: Generate Navigation Mesh
分享者:dokinkon
這段分享主題是在介紹如何「自動」產生地圖上的 Navigation Mesh,標定出玩家或AI角色可以行動的區域;內含簡短的實際產生 Mesh 的 demo。
這段分享主題是在介紹如何「自動」產生地圖上的 Navigation Mesh,標定出玩家或AI角色可以行動的區域;內含簡短的實際產生 Mesh 的 demo。
2011年3月18日 星期五
[video] igdshare 110220: 以傳統程式開發者角度切入 Unity3D
分享者:macaronics
Unity3D 講解的影片也上線囉 ~
如果你原本熟悉 C/C++、SDL、OpenGL、D3D、Ogre... 等等,看完之後應該能對 Unity 與以往的遊戲程式框架異同處有些掌握 :)
(影片有兩段)
Unity3D 講解的影片也上線囉 ~
如果你原本熟悉 C/C++、SDL、OpenGL、D3D、Ogre... 等等,看完之後應該能對 Unity 與以往的遊戲程式框架異同處有些掌握 :)
(影片有兩段)
[slide] igdshare 110220: 以傳統程式開發者角度切入 Unity3D
分享者:macaronics
如果你以前是用 C/C++ 和 SDL、OpenGL、D3D 或其他 3D 引擎,但想對 Unity3D 有基礎認識,或是單純想瞭解 Unity3D 運作架構,請務必看看這份投影片 :)
如果你以前是用 C/C++ 和 SDL、OpenGL、D3D 或其他 3D 引擎,但想對 Unity3D 有基礎認識,或是單純想瞭解 Unity3D 運作架構,請務必看看這份投影片 :)
[video] igdshare 110220: The Design of CuBeat
分享者:segafankwl
在 part-3 的現場 live demo 也是因為投影機延伸分割桌面出了問題 orz
所以在 part-3 約 3:45 開始的 live demo 後來我們又再錄了一段實機影片
(影片有三段)
遊戲影片直連:http://www.youtube.com/watch?v=pf5Y8GnJr0k&t=3m45s
在 part-3 的現場 live demo 也是因為投影機延伸分割桌面出了問題 orz
所以在 part-3 約 3:45 開始的 live demo 後來我們又再錄了一段實機影片
(影片有三段)
遊戲影片直連:http://www.youtube.com/watch?v=pf5Y8GnJr0k&t=3m45s
2011年3月17日 星期四
[video] igdshare 110220: Android 遊戲開發簡介
分享者:hsufong
講者說明一些對於 Android 程式開發的基礎認識,重點包括 UI、繪圖與 Licensing Verification Library。
重複貼一下分享者所提供的 sample code,供大家參考 : )
saveGameData.java: https://gist.github.com/840794
講者說明一些對於 Android 程式開發的基礎認識,重點包括 UI、繪圖與 Licensing Verification Library。
重複貼一下分享者所提供的 sample code,供大家參考 : )
saveGameData.java: https://gist.github.com/840794
2011年3月7日 星期一
GDC 紀錄 (0)
今天早晨終於返抵國門了;這是生平第一次自己出國,也是第一次到美國,雖然應該不會是最後一次,anyway,總之還是覺得,台灣真好 XD
接下來我應該會需要花一段不短的時間把 GDC 之行見聞好好整理一番,真的是腦袋有感覺被雷劈到很多次。希望能在 GDC Vault 把東西都上線前先把自己看過的整理完,因為還有一堆想看的到時候要去 GDC Vault 上補課,時間不足啊 XD
不過據瞭解似乎 GDC Vault 也不是所有 session 都有影音上線;所以萬一最後還是有漏網之魚也只好說殘念了。順便說,請大家定時來敲碗,這樣我比較不會拖稿 XDDDD
心得文會以單獨 GDC session 為單元一篇一篇 po 出,也會發到 ptt GameDesign 板去。
接下來我應該會需要花一段不短的時間把 GDC 之行見聞好好整理一番,真的是腦袋有感覺被雷劈到很多次。希望能在 GDC Vault 把東西都上線前先把自己看過的整理完,因為還有一堆想看的到時候要去 GDC Vault 上補課,時間不足啊 XD
不過據瞭解似乎 GDC Vault 也不是所有 session 都有影音上線;所以萬一最後還是有漏網之魚也只好說殘念了。順便說,請大家定時來敲碗,這樣我比較不會拖稿 XDDDD
心得文會以單獨 GDC session 為單元一篇一篇 po 出,也會發到 ptt GameDesign 板去。
標籤:
GDC2011_memo
2011年2月24日 星期四
[slide] igdshare 110220: Android 遊戲開發簡介
分享者: hsufong
本簡報中所使用到的原始程式檔,我放在 gist 上
https://gist.github.com/840794
https://gist.github.com/840797
希望原分享者不要介意 ^^; 因為一時想不到什麼好放又不易遺失的地方 ...
本簡報中所使用到的原始程式檔,我放在 gist 上
https://gist.github.com/840794
https://gist.github.com/840797
希望原分享者不要介意 ^^; 因為一時想不到什麼好放又不易遺失的地方 ...
[slide] igdshare 110220: The Design of CuBeat
分享者: segafankwl
最後的 demo 因為投影機的螢幕解析度比例上是變形的(16:9 -> 4:3),大小也不對(這遊戲本來至少要求 1024x768)導致內部座標計算偏差,讓 AI vs AI 的展示看起來很奇怪,待之後分享影片上線後會展示正常版本 orz
作品 source code repository: https://github.com/godfat/cubeat
ps.這投影片的中文被 slideshare 弄爛了,抱歉
最後的 demo 因為投影機的螢幕解析度比例上是變形的(16:9 -> 4:3),大小也不對(這遊戲本來至少要求 1024x768)導致內部座標計算偏差,讓 AI vs AI 的展示看起來很奇怪,待之後分享影片上線後會展示正常版本 orz
作品 source code repository: https://github.com/godfat/cubeat
ps.這投影片的中文被 slideshare 弄爛了,抱歉
[slide] igdshare 110220: LuaJIT intro
其實後面的 demo 有些失敗,我本來是想表現 LuaJIT 某些 case 上比 C++ 還快的。結果自己測沒問題,接上投影機延伸畫面後結果就不一樣了,還不知道為啥會這樣 XD 後續我也有一串新的 test,包括 LuaJIT 這兩天又有更新,請期待後續消息 XD
2011年2月21日 星期一
GDC in Taiwan !!!???
和本 blog 或分享會無關 XD
http://news.chinatimes.com/tech/12050901/122011022100211.html
今日消息
http://news.chinatimes.com/tech/12050901/122011022100211.html
今日消息
2011年2月20日 星期日
110220 分享會落幕 :D
感謝大家今天的參與!
雖然很多舉辦上的缺失我已大概知道,不過各位想到任何建議都歡迎寫信給我;一些影音檔和 slide 因為目前馬上要開始準備 GDC 之行的事,可能無法積極準備上線,要等到 GDC 回來後;但如果各位方便的話,可以先把 slide 放到 slideshare 之類的網站上並自行先公佈;我會盡快再和各位分享者確認是否將您的相關分享內容公佈於本 blog 上。
今日用完餐回到家後深深有種迴光反照之感 ... 各位若有來信我會於明後日一一回覆,謝謝 <(_ _)>
--
linjack @ ptt
cubeat dot tw at gmail dot com
雖然很多舉辦上的缺失我已大概知道,不過各位想到任何建議都歡迎寫信給我;一些影音檔和 slide 因為目前馬上要開始準備 GDC 之行的事,可能無法積極準備上線,要等到 GDC 回來後;但如果各位方便的話,可以先把 slide 放到 slideshare 之類的網站上並自行先公佈;我會盡快再和各位分享者確認是否將您的相關分享內容公佈於本 blog 上。
今日用完餐回到家後深深有種迴光反照之感 ... 各位若有來信我會於明後日一一回覆,謝謝 <(_ _)>
--
linjack @ ptt
cubeat dot tw at gmail dot com
2011年2月17日 星期四
[link] 猴子靈藥:為什麼台灣做不出百萬級iOS app
原文網址:
http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/why-taiwan-developers-cant-make-million-hit-ios-game-apps
簡報內容簡明扼要地提出了一些關於製作 iOS app 或銷售上的 misconceptions
雖然 2/20 日要舉辦的分享會各主題中,可能提到 mobile app/game development 的較少,但其中蠻多重點其實放諸遊戲製作各個面向都仍然頗為貼切,大家不妨與會前可以先看完上面連結裡的內容 : )
http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/why-taiwan-developers-cant-make-million-hit-ios-game-apps
簡報內容簡明扼要地提出了一些關於製作 iOS app 或銷售上的 misconceptions
雖然 2/20 日要舉辦的分享會各主題中,可能提到 mobile app/game development 的較少,但其中蠻多重點其實放諸遊戲製作各個面向都仍然頗為貼切,大家不妨與會前可以先看完上面連結裡的內容 : )
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2011年2月15日 星期二
獨立遊戲開發者分享會110220
活動網頁:http://registrano.com/events/a1d17b
時間:2011/2/20(日)下午 2:00 ~ 6:00
地點:台北市南京東路二段1號(伯朗咖啡館台北南京二店2F)
其實相關的活動資訊也大概都已經放在 registrano 上面了,不過有些同好也許不是從 ptt GameDesign 板上看到這個資訊的;有些緣由、發夢、嘴砲等等的東西,我想就用以下這篇概略的文字先寫著,這樣分享會上我的開場白就不需要浪費太多大家分享的寶貴時間。 XD
時間:2011/2/20(日)下午 2:00 ~ 6:00
地點:台北市南京東路二段1號(伯朗咖啡館台北南京二店2F)
其實相關的活動資訊也大概都已經放在 registrano 上面了,不過有些同好也許不是從 ptt GameDesign 板上看到這個資訊的;有些緣由、發夢、嘴砲等等的東西,我想就用以下這篇概略的文字先寫著,這樣分享會上我的開場白就不需要浪費太多大家分享的寶貴時間。 XD
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110220
2011年2月12日 星期六
無論如何第一篇一定是這個
Hello, world!
Hello, earth!
嗨!世界!
嗨!地球!
woooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooot woot woot woo... t...
Hello, earth!
嗨!世界!
嗨!地球!
woooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooot woot woot woo... t...
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